[Plus qu’un jeu] A Plague Tale: Innocence – Comment représenter la maladie dans un jeu ?

[ATTENTION CETTE VIDEO PEUT CONTENIR DES ELEMENTS SPOILANT L’HISTOIRE ET LE DEROULEMENT DU JEU]

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C’est dans un contexte bien précis qu’Asobo Studio a décidé de nous plonger avec A Plague Tale Innocence, un jeu au titre évocateur pour tout connaisseur de l’anglais. On y suit la famille De Rune en plein milieu de la Guerre de 100 ans, mais, surtout, en pleine pandémie meurtrière de peste noire. Faisant de cette dernière un élément central de son jeu, Asobo met les pieds dans le plat et s’attelle à une grande question : Comment représenter la maladie dans un jeu ?

Entre 1347-1352, la peste noire tue entre 30 % et 50 % des Européens. Autant dire que ça a mis une sacré pagaille, causant entre autre, l’affaiblissement de l’Empire Khmer et l’Empire byzantne, et la chute de la dynastie Yuan, rien que ça.

Et tout ça à cause d’un petit animal, enfin non d’un petit insecte en fait…

Et oui ce n’est pas le rat qui est responsable de la peste noire, enfin pas vraiment. C’étaient les puces de rat qui portaient la maladie et la transmettaient. Le raccourci s’est vite fait, et aujourd’hui on pense que la peste vient des rats. Une aubaine pour Asobo Studio : le jeu n’aurait clairement pas eu le même effet si vous y étiez poursuivis par une horde de puces rebondissantes.

Parce que oui, une des choses marquantes dans ce jeu, ce sont ces masses de rats grouillants fondant sur vous à la moindre erreur.

Ça : c’est la maladie, une sorte d’allégorie si vous voulez. Parce que faire un jeu sur la peste sans trouver un moyen de la représenter, ça aurait été un peu dommage, vous ne trouvez pas ?

Et pour créer cette allégorie, ce personnage à part entière, Asobo a mis le paquet. Tout est là pour donner ce sentiment d’une terrible menace à fuir à tout prix. D’abord visuellement… Regardez-moi ça, ça grouille de partout, impossible de passer à côté. Et ils se sont donnés du mal chez Asobo pour en arriver là, comme ont aimé le rappeler Kevin Choteau et les autre membres de l’équipe.

En plus de cette entité ragoûtante, on a tout le rapport à l’obscurité et la lumière qui rajoute au caractère effrayant de la maladie. Parce que votre seul arme contre ces rats, c’est le feu, source de lumière qui vous permettra de vous frayer un chemin dans cette masse sombre. Les rats ne prolifèrent que dans l’obscurité. Leur apparition est donc forcément couplée avec une ambiance sombre, morbide, effrayante : une ambiance de peste noire.

Et à tous ces aspects purement visuels, vient s’ajouter un gameplay punitif mais saisissant. Il suffit de s’écarter d’un pouce de la lumière pour le payer très cher. Dès que le premier rat s’approche un peu trop près, c’est déjà trop tard, impossible de s’en défaire, vous êtes déjà morts. Et pourtant au début, on peut être tenté de croire qu’il est possible de s’en sortir. Les développeurs ont été assez intelligent pour laisser un lapse de temps, certes court, mais significatif, entre le moment où les premiers rats fondent sur vous et votre mort. Si bien qu’à l’approche du premier rat, on se précipite vers la lumière dans l’espoir de survivre, frustré parce que cette **** d’Amalia prend sa *** de vie. Et merde….. Pardon ça fait remonter des souvenirs…

Alors parfois, ça marche… Mais rarement… Parce qu’une fois que les rats, une fois que la maladie en fait, vous a atteint, il est trop tard. À l’image de la peste, être touché par un rat se révèle être irrémédiablement fatal. Clairement, la médecine de l’époque était impuissante face à la pandémie. On tentait différents traitements, certains plus loufoques que d’autres, mais aucun d’eux ne s’est révélé efficace. Du coup, attraper la maladie, c’était déjà avoir un pied dans la tombe. Et ça le joueur peut implicitement le sentir.

Mais ce n’est pas tout ! Si la peste peut à première vue n’être qu’un simple élément de contexte, elle est omniprésente dans ce jeu.

De manière générale, c’est intéressant de voir qu’Asobo ne s’est pas contenté de prendre cette maladie, modéliser des rats et voilà. Ils ont décidé de représenter tous les à côtés : les conséquences de la maladie sur la vie, le quotidien… La maladie ce n’est pas seulement cette horde de rat menaçante. Elle est partout. On en parle, on la subit au quotidien, on la fuit, on la traite, on la voit…Les différents villages traversés, sont profondément marqués par la maladie. Ils sont vides, pas un chat, et l’atmosphère qui y règne est pesante, limite glauque, malgré les couleurs chatoyantes qui animent l’écran. En effet, face à la peste, la première réaction, pour ceux qui en avaient les moyens, était de fuir. Courez pour vos vies, looooin ! Et au diable les étalages de fruits laissés là dans la précipitation et qui ont pourri depuis. À l’époque, sur les routes, on croisait donc souvent des vagabonds en tout genre, ayant choisi de quitter leur foyer.

Et puis il y a ces croix blanches sur les murs, symbole du destin bien tragique qui attendait ceux touchés de près ou de loin par la maladie. Niveau isolement des cas, on était plutôt radical à l’époque. Un cas dans un foyer ? Allez, tout le monde reste confiné, et pour être sûr que personne ne sorte, il n’était pas rare de clouer 2-3 portes. Et pour identifier les maisons infectées, on utilisait, entre autre ce genre de croix blanche. Alors certes, difficile de répandre le virus… Mais bon, la méthode se révèle quelque peu discutable quand on voit le nombre de personnes qui sont ainsi mortes, enfermées dans une maison infectée.

Mais à l’époque ça ne posait pas vraiment problème, en fait c’était presque la suite logique des choses. Il faut se rappeler qu’au 14° siècle, la religion est très très très très présente en France notamment. Le pape s’est installé au début du siècle à Avignon et puis l’Inquisition, une sorte de grand tribunal catholique instauré par l’Église, sévit pour punir les hérétiques, ceux qui ont cessé de croire en la toute puissance de Dieu. Dans ce contexte, où la vaste majorité de la population française pratique une religion, une question se pose : Pourquoi Dieu, si bon et si puissant, inflige-t-il ce fléau, à l’humanité ? La réponse est toute trouvée : c’est l’expression de la colère divine. Et cette idée, on l’a retrouve très tôt dans le jeu, en surprenant une conversation entre deux servantes.

Alors pour remédier à ça, on fait ériger des croix de peste, censées conjurer le mal ou remercier Dieu d’avoir épargné tel ou tel village, et on organise très vite des processions pour apaiser cette colère divine… Autant vous dire que des rassemblements de personnes en pleine pandémie, on a vu mieux niveau gestion de crise… Mais revenons à nos moutons… ou à nos croix. Si on considère la peste comme une punition de Dieu, au même titre que la lèpre, ben ça paraît normal d’isoler les pestiférés et de les exclure de la communauté. Qu’ils meurent, avec toute leur famille s’il le faut, après tout, c’est la volonté de Dieu. D’où cette méfiance et ce rejet des inconnus, potentiellement infectés, très présent dans A Plague Tale.

Si d’apparence la peste noire ne semble être qu’un vague élément de contexte, elle se révèle centrale dans A Plague Tale : Innoncence. Plus q’un jeu, c’est un conte qui nous emmène et fait vibrer au fil d’une pandémie bien différente de celle que l’on connaît aujourd’hui.

Sources :

  • Jean-Noël Biraben, Les hommes et la peste en France et dans les pays européens et méditerranéens, Paris – La Haye, Mouton, 1975.

Sources vidéos :

Entre jeu vidéo et préservation du patrimoine

Ruines de Leptis Magna reconstituées en VR © Ubisoft

Ce week-end, je suis allée à l’Institut du Monde Arabe pour voir l’exposition Cités millénaires : Voyage virtuel de Palmyre à Mossoul. Son but ? Faire découvrir 4 villes dont le patrimoine est en péril : Alep, Mossoul, Palmyre et Leptis Magna. Et quelle ne fut pas ma surprise, de voir que la dernière partie de l’exposition avait été élaboré, en partie, par une entreprise que tout gamer connaît : Ubisoft. Fleuron français du jeu vidéo, sa contribution avec l’IMA et Iconem s’inscrit dans une forme de continuité, à la fois prévisible, et surprenante.

Surprenante car l’industrie du jeu vidéo repose encore, pour beaucoup, sur le divertissement, le jeu. Les jeux vidéos sont souvent perçus comme violents et nocifs par une grande partie de la population. Selon un sondage de Common Sense Media datant de 2013, 75 % de parents, sur un panel de 1050, considéraient les jeux vidéos comme responsable des comportements violents. Les mentalités ont évolué, certes, mais bien moins que l’on pourrait le penser. En effet, des études récentes visent, encore, à prouver que les jeux vidéos rendent violent. Et il suffit de voir l’outrage de certains face à un Pass Culture qui permettrait d’acheter des jeux vidéos, pour se rendre compte que l’image générale de cette industrie est loin d’être positive. Et ce, malgré les récentes recherches ayant montré ce que le jeu vidéo avait beaucoup à apporter ( stimulation du cerveau, travail sur les handicaps… ).

Le jeu vidéo, je sais je me répète, a énormément à offrir. Et c’est pourquoi, malgré tout, voir Ubisoft investir l’Institution du Monde Arabe n’est pas une surprise. Surtout sur un sujet tel que la reconstitution/préservation du patrimoine. Ce n’est pas pour rien que dans la file d’attente, on peut voir en exemple des images d’Assassin’s Creed. Alors que certains restent dubitatifs sur la valeur historique de la franchise, quand il s’agit de reconstitution, la réponse est unanime : c’est un franc succès !

Il faut dire qu’Ubisoft accorde une importance toute particulière aux visuels de son jeu. Le travail fourni pour reproduire des villes et civilisations passées, voir même disparues, est conséquent et minutieux: observation sur place, utilisation de documents d’époque ( carte, film … ), recherches, contribution d’historiens et d’urbanistes … Tout est fait pour que le rendu soit édifiant, et ce, depuis le début de la franchise. Si bien que le premier Assassin’s Creed, par exemple, est utilisé en classe afin de familiariser les élèves avec la ville de Damas. Une démarche qui s’est démocratisée avec la sortie des deux derniers opus, permettant de découvrir des paysages et monuments aujourd’hui disparus, datant de l’Egypte antique pour l’un et de la Grèce antique pour l’autre. Une expérience unique et enrichissante, qui donne aux développeurs une légitimité toute particulière pour investir l’exposition de l’IMA.

L’expérience qui y est proposé est certes courte, mais non moins importante. Mêlant l’expertise d’Iconem et le savoir-faire d’Ubisoft, cette partie de l’exposition invite le spectateur à contempler, à l’aide d’un casque de réalité virtuelle, des monuments/lieux iconiques, aujourd’hui détruits : le temple de Baalshamîn (Palmyre, Syrie), le souk d’Alep (Syrie), les souterrains de Nabi Younes (Mossoul, Irak), l’église Notre-Dame de l’Heure (Mossoul, Irak), la mosquée al-Nouri (Mossoul, Irak) et la basilique de Leptis Magna (Libye).

Il ne s’agit pas juste d’une fresque ou d’une animation 3D, mais d’une immersion totale au sein de ces lieux, de l’atmosphère qu’ils dégageaient et de la vie qu’ils abritaient. Ubisoft a insufflé une âme à ces reconstitutions, à coup de petits détails permettant d’immerger le spectateur, mais aussi, de le diriger. Le chat, errant à première vue sans but dans la Basilique de Leptis Magna, attire le regard du visiteur, servant de guide au milieu d’un lieu riche en détails. L’oiseau battant des ailes, lui, vous invitera à lever la tête pour contempler les vitraux de l’église Notre-Dame de l’Heure. Sans parler du sable, porté par le vent, ou les bruits de fond, qui contribuent à cette profonde impression d’immersion, ce sentiment d’y être vraiment.

Cette expérience VR fait office de voyage dans le temps et dans l’espace. C’est un hommage à un patrimoine qui est aujourd’hui en voie de disparition.

Et c’est là que tout ce travail trouve son sens. Il ne s’agit pas juste de créer une jolie reconstitution bien immersive pour le plaisir des yeux. C’est la sauvegarde d’un patrimoine menacé qui est en jeu. Et c’est cette problématique que l’IMA a souhaité aborder avec son exposition. Cités millénaires, c’est avant tout une réponse à un événement marquant et tragique. Un événement qui a forcé le grand public à considérer la fragilité de notre patrimoine : la destruction de Palmyre par l’État Islamique. L’UNESCO considérait cette ville syrienne comme l’un des plus importants foyers culturels du monde antique, accueillant des monuments tels que le temple de Bel ou l’Agora. Il n’en reste plus que des ruines. Le cas de Palmyre, d’Alep, de Mossoul et de Leptis Magna, mais aussi de nombreux autres sites culturels, soulèvent une question importante:

Que faire une fois qu’il est trop tard ? Une fois que des lieux, monuments, paysages, inscrits dans notre patrimoine culturel, ont disparu ?

Certains diront qu’il suffit de tout reconstruire. Mais les choses ne sont pas si simple, et cette exposition le montre bien. Tout d’abord, car ce genre de reconstruction à un coût. Un coût que les populations, qui ont bien d’autres soucis à régler, ne peuvent pas se permettre. Et puis à quoi bon ?

Ce ne sont pas les pierres qui recréeront l’histoire, l’atmosphère que ces sites dégageaient ou les valeurs, le quotidien qu’ils représentaient. Les pierres ne peuvent que constituer une pâle copie d’un patrimoine qui va bien plus loin qu’une simple architecture. Le patrimoine est un tout. Un mélange d’architecture, d’histoire, de culture, de moments, de mentalités … Et, puisque la destruction fait partie de l’histoire, se serait mentir de tout reconstruire comme si de rien n’était. C’est pour ces raisons que le site de Palmyre, en Syrie, ne doit pas être reconstruit selon l’archéologue Michel Al-Maqdissi. Pour lui une visite des ruines associée à une reconstitution numérique serait bien plus pertinente, enrichissante et, surtout, percutante. Et cette exposition semble lui donner raison.

Elle est également l’une des premières à mettre en lumière ce que le jeu vidéo a à apporter. De part leur complexité et leur richesse, les jeux vidéos permettent de représenter fidèlement un patrimoine culturel dans son intégralité. Ils permettent de superposer le passé et le présent. De voir, entendre, vivre des choses disparues. Ainsi, dans un monde où le patrimoine mondial est de plus en plus menacé par l’action humaine et par le temps, le savoir-faire d’Ubisoft, et de l’industrie du jeu vidéo en général, s’impose comme un moyen efficace de se souvenir, ne jamais oublier et préserver, d’une façon différente mais non mois importante, le patrimoine qui fait l’histoire de notre planète.

Assassin’s Creed Origins: une nouvelle ère dans l’histoire du jeu vidéo ?

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Assassin’s Creed: Origins, Ubisoft

Le 27 octobre dernier sortait le dernier opus de la série de jeux vidéos à succès, Assassin’s Creed : Assassin’s Creed Origins. L’opus était très attendu par les fans de la série et a été encensé par la critique dès sa sortie. Annoncé comme l’épisode du renouveau, il a visiblement tenu sa promesse, proposant un gameplay innovant et même étonnant au vue des précédents opus de la série, et offrant un nouveau regard sur le jeu vidéo en général. Certains membres de la communauté gaming espèrent même que la sortie de ce jeu permettra d’ouvrir la voie à un changement de mentalité et, surtout, amènera ceux qui jusque là étaient réticents face aux jeux vidéos, à les considérer comme média à part entière et comme une certaine forme d’art. Car si les jeux vidéo font plus souvent parler d’eux par leur violence que par leur contenu ( comme se fut encore le cas récemment avec les campagnes de Wolfenstein II, Detroit ou encore The Last of Us 2 ), Assassin’s Creed Origins a le mérite d’être aborder sous d’autres angles, notamment celui de sa relation avec l’ Histoire.

A vrai dire, la corrélation entre jeu vidéo et Histoire n’est pas quelque chose de nouveau. En effet, le succès de la série Battlefield par exemple est principalement du à cette volonté d’insérer chaque opus dans un contexte bien précis, comme c’est le cas avec la Première Guerre mondiale dans Battlefield 1 où l’on peut revivre des batailles emblématiques de cette période – telle que la bataille de Verdun – armé de fusils à verrou ou de gaz de combats – des armes qui étaient bel et bien utilisées à cette période. Il y a donc bien une volonté d’offrir aux joueurs un gameplay cohérent, qui s’inscrit dans une certaine réalité historique.

Matthieu Letourneux, chercheur français en littérature, a notamment relevé l’importance de la période médiévale, qui est très fortement représentée dans les jeux vidéo, essentiellement à travers l’univers fantasy. Néanmoins, il reconnaît également l’apparente opposition entre les jeux vidéo et l’Histoire. Quand, dans les jeux vidéoi, le gameplay repose sur une histoire qui ne peut être prédite à l’avance, afin d’entretenir le suspense et l’envie du joueur, l’Histoire, elle, a déjà été écrite. C’est là que réside la puissance d’un jeu tel qu’Assasin’s Creed : s’il utilise l’Histoire comme contexte, c’est bien les parties d’ombres de cette même Histoire qu’il utilise comme bases pour son gameplay. Maxime Durand, historien ayant travaillé sur la production Assassin’s Creed explique :

« Nous exploitons les petits manques de l’Histoire. Par exemple, lors de la prise du Palais des Tuileries, Napoléon Bonaparte était présent, mais l’Histoire n’explique pas pourquoi. Nous si. »

De ce fait, on pourrait notamment comparer la série Assassin’s Creed à des films tel que Da Vinci Code, où certains faits ou éléments historiques marquants de l’Histoire sont exposés, tout en apportant une intrigue riche et complexe sur les raisons cachées de ces événements.

L’essence même de la série Assassin’s Creed repose sur le conflit opposant Templiers et Assassins. Les Templiers font bien sûr référence à l’ordre religieux et militaire chrétien qui se distingua notamment durant la période des Croisades ( XII°-XIII° siècle ). Les Assassins  quant à eux font référence aux Nizârites, une communauté qui professait une lecture ésotérique du Coran, et qui existait à peu près au même moment que celle des Templiers. Si les deux communautés ont donc bel et bien existé et professé des visions contraires, le jeu exploite ici le peu de sources historiques disponibles afin de mettre en place ce qui deviendra la base de la mythologie du jeu : le conflit entre deux organisations qui auraient perduré au fil des siècles et qui seraient à l’origine des grands moments ( notamment ceux inexpliqués ) de l’Histoire telle que nous la connaissons. Cette mythologie propre au jeu repose également sur des artefacts tel que la Pomme d’Eden qui est, elle aussi, liée à la véritable Histoire, certains de ses fragments étant présents dans des objets d’une grande importance historique tel que l’épée d’Excalibur. Il y a donc ce parallèle entre l’Histoire en tant que contexte, qui est présentée de façon assez cohérente dans les jeux, et l’Histoire en tant qu’outil, utilisée afin de développer une intrigue et un monde à part entière. Il ne faut pas confondre l’Histoire et l’histoire. C’est pourquoi il ne faut pas interpréter tout ce qu’il se passe ou que l’on peut voir dans les Assassin’s Creed comme de purs faits historiques car il y a en effet des incohérences dans les différents jeux : la présence de Dickens à Londres dans Assassin’s Creed Syndicate, par exemple, alors que ce dernier n’y était pas présent au moment où se déroule l’action du jeu, reflète la volonté de l’équipe d’Assassin’s Creed de rendre hommage aux grandes figures de l’époque, même si cela signifie tordre la réalité afin de l’adapter au jeu.

Ainsi, certains réfutent sa qualité de jeu dit « historique ». Mais comme le dit Aymar Azaizia, directeur contenu de la marque Assassin’s Creed :

« On a pas la prétention de faire un document historique de référence international. On a pour prétention de faire un jeu qui redonne avec excellence le sentiment qu’on pouvait avoir à l’époque. »

C’est là que réside tout l’aspect historique et enrichissant de ce jeu, et notamment du dernier opus, qui est en préparation depuis début 2014. Dans Assassin’s Creed Origins, le joueur se retrouve très vite familiarisé avec un contexte qui est celui de l’Egypte de -49 avant JC. Les premières minutes du jeu peignent le portrait de la vie quotidienne de ces habitants, leurs habitudes et la façon dont ils rendent hommage à leurs dieux par exemple. On y voit aussi le pharaon Ptolémée, traversant la cité à dos d’éléphant d’une façon majestueuse et imposante, reflétant bien la propagande pharaonique de l’époque. Plus tard dans le jeu, Bayek, le personnage joué, fait la connaissance d’importants personnages tel que Cléopâtre ou Jules César et se familiarise avec la période post-ptolémaïque, l’arrivée de l’Empire romain en Egypte et la préparation de la guerre civile. Non seulement le joueur baigne dans ce contexte historique, mais il découvre également les différents aspects de la vie quotidienne et surtout les différents lieux (temples, ville, désert, habitat…). Le joueur est très vite amené à ressentir ce qu’un habitant de l’Egypte antique pouvait ressentir face à ce qui se trouvait autour de lui. Il est amené à connaître la réalité de la vie à l’époque. Pour ce faire, le directeur artistique d’Assassin’s Creed Origins explique que l’équipe artistique a notamment joué sur les proportions des temples et des statues : l’angle de vue ayant tendance à écraser le paysage dans le jeu, ils ont exagéré les proportions afin de re-créer l’impression qu’on pouvait avoir devant les monuments tel qu’ils étaient en réalité. De plus, un gros travail de recherches a dû être effectué, non seulement pour transformer l’image de l’Egypte telle qu’on la connaît aujourd’hui afin qu’elle corresponde à celle qu’elle était deux millénaires auparavant, mais surtout pour re-créer des monuments – tel que la bibliothèque d’Alexandrie- ou même des villes entières – telle que Memphis- qui n’existent plus aujourd’hui. Ainsi, l’équipe du jeu est parvenue à apporter une dimension bien plus réelle et palpable à des monuments aujourd’hui disparus et dont on ne pouvait jusque-là avoir un aperçu que par le biais d’écrits de l’époque ou de croquis.

Avec ce dernier opus, il y a également une volonté d’accentuer l’intérêt historique et pédagogique du jeu. En effet, le 27 octobre dernier, l’équipe du jeu a privatisé le département des antiquités égyptiennes du British Museum. Différentes activités et visites thématiques y ont été organisées tout au long de la journée afin de présenter certains aspects de la vie égyptienne à cette époque ( l’art égyptien et la religion, les hiéroglyphes, la création du monde dans l’Egypte ancienne… ) et d’expliquer par quels moyens ils ont été retranscrits dans le jeu. C’est d’ailleurs lors d’une conférence ce jour-là que l’équipe d’Assassin’s Creed a annoncé la création du mode Discovery Tour. D’après Jean Guesdon, le directeur créatif du jeu, ce nouveau mode donne au jeu une nouvelle dimension, celle d’être « un musée à ciel ouvert ». Ainsi, Assassin’s Creed Origins pourra être utilisé afin de découvrir et apprendre l’Histoire.

À vrai dire, le jeu était déjà utilisé par quelques professeurs afin d’enseigner certains événements historiques à leurs élèves et ce, par le biais d’un outil que la plupart connaissent bien : le jeu vidéo. En filmant le parcours de leur personnage, ces professeurs pouvaient ainsi montrer à leurs élèves à quoi ressemblait le Paris du XVIIIe siècle et les différents lieux historiques liés au programme qu’ils enseignaient. Certains ont également mis en avant les différentes incohérences du jeu, en s’appuyant sur des sources historiques afin de créer  une discussion en classe et développer le sens critique de leurs élèves. Un professeur d’histoire-géographie, a même mis à profit les critiques dressées par Jean-Luc Mélenchon à l’égard du jeu Assasin’s Creed Unity, qui selon lui renvoyait une image négative de la Révolution française et du personnage de Robespierre, montrant à ses élèves qu’un jeu vidéo peut également avoir un enjeu politique.

D’ici février 2018, avec ce nouveau mode, Assassin’s Creed ne sera plus seulement un outil pouvant être utilisé à des fins pédagogiques, mais reflétera une volonté d’enseigner aux joueurs l’Histoire dans laquelle ils évoluent. En effet, ce mode annexe proposera au joueur de se plonger dans l’environnement et la vie quotidienne de l’époque à travers différentes visites guidées (le phare d’Alexandire, les pyramides…) ou explications (la momification, le personnage de Cleopâtre…), qui ont été écrites par des égyptologues. La longueur de ces visites a même été étudiée dans l’optique de pouvoir être exploitée au mieux en classe, une vidéo de 20 minutes sur un cours d’une heure permettant de donner les informations nécessaires tout en laissant assez de temps pour pouvoir en discuter ensuite.

Ainsi, avec ce mode sans gameplay, Assassin’s Creed Origins renverse le rôle du jeu vidéo et repousse ses possibilités. Dans la peau de Bayek, le joueur peut désormais remonter le temps, et évoluer dans une civilisation aujourd’hui perdue, d’une façon qui se rapproche au mieux de la réalité. Cette expérience historique et interactive qui peut, d’un certain point de vue, être reconnue comme authentique, nous force à considérer le jeu vidéo, non plus comme un unique passe-temps, mais comme un outil artistique, historique et culturel à part entière.